Teach ikasgaia
Programazio bisuala benetako Arduinorekin (4/4): kontrolagailu txikia
Lotu sarrerak, erabakiak eta irteerak bloke bidezko programazioarekin, kontrolagailu txiki bat eraikitzeko eta benetako proben ebidentzia jasotzeko.
Hasi saioa irakasle-kontu batekin klase-saioa prestatzeko. Ikasleak klase-kode batekin sartzen dira.
Lehen aldia duzu LabsLand-en? Sortu irakasle-kontua
Ikaskuntza-emaitzak
Sarrera, erabakia eta irteera dituen kontrolagailu txiki bat diseinatzea.
Programa aldez aurretik zehaztutako bi kasurekin probatzea.
Funtzionamendua eta zentzuzko hobekuntza bat azaltzea.
Ikaslearen jardueraren aurrebista
Jardueraren edukia
Aurrebista soilik. Klase-saio batean, ikasleek erantzunak bete eta lana irakasleari bidal diezaiokete.
Aukeratu erronka
10 min
Kontrolagailu txikia programa bat da: sarrera bat irakurri, erabaki bat hartu eta irteera bat sortzen du, begiztan behin eta berriz. Aukeratu oinarrizko bi erronka hauetako bat. LED integratua erabiltzen dute, kablerik konektatu gabe.
Proiektu honetan, Arduino configuración behin bakarrik egin beharreko prestaketetarako da. Zati nagusia —sarrera irakurri, erabaki eta ekin— Arduino bucle infinito barruan jarriko duzu, kontrolagailuak sarrera etengabe egiaztatu behar duelako. Horiek dira editoreko blokeen izenak.
- Atalase-adierazlea: irakurri potentziometroaren balioa. Balioa atalasera iristen bada edo handiagoa bada, LEDa piztuta geratuko da; bestela, poliki egingo du keinu.
- Bi moduko abisua (sarrera digitala egiaztatuta badago): erabili irakasleak identifikatutako botoia edo etengailua. Idatzi zein pinera konektatuta dagoen eta sakatutako edo aktibatutako egoerak
HIGHalaLOWematen duen. Irakurri pin hori: sarrera aktibatuta badago, LEDak azkar egingo du keinu; bestela, poliki. Informazio hori egiaztatuta ez badago, aukeratu Atalase-adierazlea.
Aukerako hedapenak, irakasleak hardwarea egiaztatzen badu bakarrik: kanpoko LEDekin semaforo bat egitea, edo serbomotor bat bi posiziotan jartzea. Ez dira derrigorrezkoak.
Zer erronka aukeratu duzu? Adierazi zer sarrera eta zer irteera erabiliko dituzun.
Bete taula programa eraiki aurretik. Erabili errenkada bakarra oinarrizko diseinurako eta utzi gainerakoak hutsik. Idatzi zer sarrera irakurriko duzun, zer erabaki edo atalase erabiliko duen programak, zer irteera behatuko duzun eta nola jakingo duzun badabilela.
| Helburua | Sarrera | Erabakia edo atalasea | Irteera | Nola jakingo duzu badabilela? |
|---|---|---|---|---|
Eraiki lehen bertsioa
22 min
Eraiki lehen bertsio txiki bat. Ez du perfektua izan behar hasieratik. Hauek behar ditu: sarrera baten irakurketa, baldintza / bestela egitura, behatzeko moduko irteera bat eta, portaera azkarregi errepikatzen bada, itxaronaldi bat.
Ireki
arduino-visual-board.Sortu programa blokeekin, Arduino bucle infinito barruan.
Sakatu Egiaztatu / konpilatu. Zuzendu agertzen diren akatsak.
Sakatu Gailuan kargatu.
Probatu bi kasu: batean baldintzaren adar bat exekutatu behar da, eta bestean bestea.
Klase-saio batean erabilgarri
Atalase-adierazlea erronkaren adibidea: LEDa piztuta geratzen da irakurketa atalasearen berdina edo handiagoa denean, eta poliki egiten du keinu txikiagoa denean.
Atalase-adierazlea erronkaren erreferentziazko eskema, blokeen esanahia euskaraz azalduta. Atalasearen balioan edo hortik gora, LEDa piztuta geratzen da; hortik behera, poliki egiten du keinu.
Testu-eskeman editoreko Arduino blokeen izenak agertzen dira. HIGH eta LOW egoerak ALTO eta BAJO gisa ere ager daitezke aukeretan: LEDa pizteko eta itzaltzeko balio dute, hurrenez hurren. Baldintzaren bestela adarra beztela izenarekin ager daiteke euskarazko editorean.
Arduino bucle infinito:
betetzen bada: [Leer pin analógico [A0]] [≥] [atalasea]
egin:
[Establecer LED integrado] [HIGH] # atalasera iritsita edo hortik gora: piztuta
bestela:
# atalasearen azpitik: poliki keinuka
[Establecer LED integrado] [HIGH]
[Esperar] 400 milisegundos
[Establecer LED integrado] [LOW]
[Esperar] 400 milisegundosDeskribatu lehen bertsioaren emaitza. Jaso gutxienez bi proba: zer sarrera erabili duzun bakoitzean eta zer egin duen LEDak.
Hobetu gauza bat
15 min
Aukeratu hobekuntza txiki bat, eta aplikatu:
- Doitu atalasea, irteeraren portaera nahi duzun sarrera-balioan alda dadin.
- Aldatu itxaronaldi bat, keinua hobeto ikusteko.
- Erabili
N aldiz errepikatublokea, blokeak kopiatu behar ez izateko. - Erraztu bi moduen arteko aldea antzematea.
Zer hobekuntza egin duzu? Zergatik zen beharrezkoa? Zer ebidentziak erakusten du programa hobetu dela?
Aurkeztu kontrolagailua
13 min
Kontrolagailu txikiaren laburpena
Entregatu azalpen labur bat, testuz edo pantaila-irudi baten bidez, honako hauek jasota:
- Kontrolagailu txikiaren izena.
- Erabilitako sarrera.
- Erabaki nagusia eta, halakorik badago, atalasea.
- Behatzeko moduko irteera.
- Bi proba eta haien emaitzak.
- Aplikatu eta berriro probatu duzun hobekuntza bat, aurreko eta ondorengo emaitzekin.
Zer ikasi duzu benetako sistema bat programatzean, pantaila batean bakarrik programatzean hain argi ikusten ez dena? Pentsatu «funtzionatu beharko luke» eta «nire begiz ikusi dut» esaldien arteko aldean.
Bihurtu aurrebista hau klase-saio batean
Jarraitu LabsLand Teach-era ikasgai hau ikasleekin erabiltzeko eta kontuaren sarbidea berrikusteko.
Lehen aldia duzu LabsLand-en? Sortu irakasle-kontua