Teach Urruneko laborategidun ikasgaiak

Teach ikasgaia

Programazio bisuala benetako Arduinorekin (1/4): lehen programa bisuala

Erabili Blockly benetako Arduino batean LED bat pizteko eta itxaronaldiak programatzeko; lotu blokeen ordena plakan ikusitako portaerarekin.

  • Arduino Plaka (bisuala)
  • 50 min
  • DBH 3
  • eu
  • Embedded systems

Hasi saioa irakasle-kontu batekin klase-saioa prestatzeko. Ikasleak klase-kode batekin sartzen dira.

Arduino laborategiko editorearen benetako pantaila-irudia, gaztelaniaz. Ezkerrean blokeen kategoriak daude; erdian, Arduino configuración eta Arduino bucle infinito; goian, egiaztatzeko eta programak kargatzeko botoiak.
Arduino Plaka (bisuala) · Laborategiaren xehetasunak

Ikaskuntza-emaitzak

  • Irteera bat eta itxaronaldi bat dituen programa bisuala sortzea.

  • Agindua, exekuzio-ordena eta behaketa bereiztea.

  • Benetako plaka batean gertatutakoaren ebidentzia zehatza jasotzea.

Ikaslearen jardueraren aurrebista

Jardueraren edukia

Aurrebista soilik. Klase-saio batean, ikasleek erantzunak bete eta lana irakasleari bidal diezaiokete.

1

Idatzitako urratsetik blokera

8 min

Algoritmoa urratsen zerrenda ordenatua da. Programa bisual batean, bloke bakoitza agindu bat da, eta blokeak piezak bezala lotzen dira. Blokeen ordena aldatzen baduzu, portaera ere aldatuko duzu.

Ikastaro osoan erabiliko dituzun bi hitz:

  • Irteera: plakak kanporantz egiten duen zerbait. Gaurko irteera LED bat da, argi bat. LED integratua plakan bertan dago, L letraz markatuta; ez duzu kablerik konektatu behar.
  • Ebidentzia: benetan gertatutakoaren datu edo deskribapen zehatza: zein LEDi begiratu diozun eta zer patroi ikusi duzun, adibidez. Ez da nahikoa «badabil» esatea.

Gaur zure programak hau egingo du: LEDa piztu → itxaron → LEDa itzali → itxaron, eta sekuentzia errepikatu.

Editorean bi eremu berezi ikusiko dituzu. Arduino bloke batzuen izenak gaztelaniaz agertzen dira, baita interfazea euskaraz dagoenean ere:

  • Arduino configuración: hasierako konfigurazioa da; programa abiatzean behin bakarrik exekutatzen da. Prestaketak egiteko balio du, eta saio honetan hutsik utz dezakezu.
  • Arduino bucle infinito: begizta etengabea da; behin eta berriz exekutatzen da plaka piztuta dagoen bitartean. Ekintza bat errepikatzea nahi baduzu, jarri hemen.

Laborategia ireki aurretik, idatzi zer ikusi beharko zenukeen programak LEDa segundo batez piztu eta segundo batez itzaliko balu, behin eta berriz.

2

Sortu eta probatu keinua

22 min

Ireki Arduino Básico (visual) laborategia. Irudikoaren antzeko bloke-editorea ikusiko duzu. Blokeekin lan egingo duzu.

Arduino laborategiko editorearen benetako pantaila-irudia, gaztelaniaz. Ezkerrean blokeen kategoriak daude; erdian, Arduino configuración eta Arduino bucle infinito; goian, egiaztatzeko eta programak kargatzeko botoiak.

Editorearen gaztelaniazko ikuspegia. Ezkerrean blokeen kategoriak daude; erdian, Arduino configuración (hasieran behin) eta Arduino bucle infinito (behin eta berriz). Goiko Verificar / compilar eta Enviar al dispositivo botoiak Egiaztatu / konpilatu eta Gailuan kargatu gisa agertzen dira euskaraz.

  1. Ireki arduino-visual-board, Arduino Básico (visual) sarbidea erabiliz.

  2. Bilatu Arduino configuración eta Arduino bucle infinito bloke handiak. Zure blokeak Arduino bucle infinito blokearen barruan jarriko dituzu, keinua errepika dadin.

  3. Sarrera/Irteera kategorian, arrastatu Establecer LED integrado blokea (LED integratuaren egoera ezartzeko) eta aukeratu pizteko egoera: HIGH, aukeretan ALTO gisa ere ager daitekeena.

  4. Denbora kategorian, arrastatu Esperar blokea (itxaroteko) eta ezarri 1000 milisegundos: 1000 ms = segundo 1.

  5. Gehitu berriro Establecer LED integrado, oraingoan itzaltzeko egoerarekin: LOW edo BAJO.

  6. Gehitu berriro Esperar 1000 milisegundos.

  7. Programak adibideko bloke bat badakar —esaterako, Escribir "Hello world"—, kendu dezakezu: gaur LEDa bakarrik behar dugu.

  8. Sakatu Egiaztatu / konpilatu. Akatsen bat agertzen bada, editoreak adieraziko du; zuzendu eta saiatu berriro.

  9. Sakatu Gailuan kargatu, programa benetako plakara kargatzeko.

  10. Behatu plakako LED integratua laborategiko ikuspegian, gutxienez hiru ziklotan.

Klase-saio batean erabilgarri

Gaztelaniazko interfazean, kategoriak Entrada/Salida eta Tiempo dira. Zure blokeen esanahia eskema honetan ikus dezakezu:

Programaren eskema euskaraz: begizta etengabearen barruan, piztu LED integratua HIGH egoeran, itxaron 1000 milisegundo, itzali LEDa LOW egoeran eta itxaron 1000 milisegundo.

Programaren erreferentziazko eskema. Jarri lau blokeak Arduino bucle infinito barruan; Arduino configuración hutsik utz daiteke saio honetan. Irudiak blokeen esanahia euskaraz azaltzen du.

Arduino configuración:
   (hutsik saio honetan)

Arduino bucle infinito:
   [Establecer LED integrado]  [HIGH / ALTO: piztu]
   [Esperar]  1000  milisegundos
   [Establecer LED integrado]  [LOW / BAJO: itzali]
   [Esperar]  1000  milisegundos

Egiaztatu / konpilatu botoiak programaren akatsak egiaztatzen ditu, eta plakak ulertzen dituen aginduetara itzultzen du programa. Gailuan kargatu botoiak benetako plakan kargatzen du, exekutatzeko.

Bete taula programa kargatu eta plaka behatu ondoren. Erabili errenkada bakarra keinuka egiteko lehen probarako; ez dituzu gainerako errenkada hutsak bete behar. Errenkada horretan, idatzi:

  • Erabilitako irteera: LED integratua.
  • Piztuta ikusitako denbora: adibidez, 1 s inguru, espero baino laburragoa edo ez dut ondo neurtzerik izan.
  • Itzalita ikusitako denbora: erantzun modu berean, baina LEDa itzalita dagoen tarteari buruz.
  • Bat dator espero zenuenarekin?: bai, neurri batean edo ez.
  • Arazoa edo doikuntza: idatzi bat ere ez ondo atera bada; bestela, zer berrikusiko zenukeen.
Erabilitako irteera Piztuta ikusitako denbora Itzalita ikusitako denbora Bat dator espero zenuenarekin? Arazoa edo doikuntza

Deskribatu zure programa benetako plakan exekutatu dela erakusten duen ebidentzia zehatz bat. Adierazi zein LEDi begiratu diozun eta zer patroi ikusi duzun: noiz piztu eta itzali den, eta zenbatean behin.

3

Aldatu gauza bakarra

12 min

Arazteko —akatsak bilatu eta zuzentzeko—, funtsezkoa da aldi bakoitzean gauza bakarra aldatzea eta emaitzak alderatzea. Orain datu bakarra aldatuko duzu: ezarri bi itxaronaldietan balio berri bera, 250 eta 2000 milisegundo artekoa. Aurreikuspena idatzi ondoren, sakatu berriro Egiaztatu / konpilatu eta Gailuan kargatu, eta behatu emaitza.

Probatu aurretik, aurreikusi zer aldatuko den eta zer mantenduko den berdin.

Alderatu lehen eta bigarren bertsioak. Zer aldaketa ikusi duzu? Ez bada ezer aldatu, zer egiaztatuko zenuke lehenik?

4

Amaierako gogoeta

8 min

Azaldu zure hitzekin zer lotura duten algoritmoak, blokeek, itxaronaldiak eta ebidentziak saio honetan.

Bihurtu aurrebista hau klase-saio batean

Jarraitu LabsLand Teach-era ikasgai hau ikasleekin erabiltzeko eta kontuaren sarbidea berrikusteko.